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网友印象:
Flinto的团队一看就配备了专职的界面设计师,界面布局考究,图标绘制精致,打开软件后给人的第一印象这肯定是个专业的产品团队。这里有一篇Flinto团队介绍自己软件图标规范体系的官网博文,大家可以自行感受一下。反观Principle,一直让我提不起兴趣的重要原因就是受不了它那粗糙的界面,既然是主要面向设计人员的工具,咱还是赶紧先请个设计师设计一下吧…
2、Transition Designer的形式在制作动效时更方便管理
Flinto和Principle有个最大的不同,即Flinto没有时间轴的概念。他在制作交互效果时会进入一个单独的界面,及Transition Designer(2.0版本新加入了Behavior Designer,类似Principle的Drivers+Create Components,一定程度上弥补了Flinto之前不能做联动效果的短板,例如:划动列表时隐藏工具栏)。这种形式看似使软件增加了一个层级,不如Principle直接在一个面板中操作控制直观。但我在实用中的感受是,在制作动效和参数调整时,在一个独立的空间内操作会更有心理安全感,不用担心不小心误拖拽了画板上的哪个元素而破坏了效果。并且每一个元素和动效参数的对应关系会更加清晰,起始与结束的状态也可以随时切换预览,方便画板或动效很多时的记忆和管理。
再看下图的Principle,所有操作均在一个主面板里进行。注意图中我圈出的三个红框,制作时需要在三个红框区域内(主画板、图层、时间轴)不停的切换操作,并且牢记每个动画参数的对应关系,这交互就有点儿反人类了…
这种方式制作1、2个页面的动效场景还好,一旦页面多于3个,复杂程度就指数级增长。
3、基于事件操作的动效制作方式更接近真实程序开发的逻辑
前一点说到Flinto并没有时间轴的概念,可能很多从AE制作动画转过来的同学会觉得不太适应,觉得是一大槽点:“没有时间轴的软件也能叫做动效的?”诚然,没有时间轴确实增加了一定的理解成本,参数管理起来也没有在时间轴上那么直观。但现实往往比较残酷,在开发的世界中,其实是没有时间轴这个概念的。在开发实现的过程中,一切的交互和操作,都是基于事件和参数来触发的,并不会以时间轴的维度来控制响应顺序。而Flinto恰恰顺应了这一点,一切控制都基于手势操作和参数,便于后期与开发人员的沟通和输出。从这点上说,作为一款交互原型设计软件,Flinto的定位很准确。大家应该尽量适应。
4、制作好的原型可以直接Wifi同步到手机设备,无需接线。
并且同步好第一次后原型就存放在手机的本地目录了。注意,是本地目录哦!以后再打开预览也无需联网或者靠近电脑,可以随时随地给人演示。Principle则还需要USB连接电脑,试想一下抱着台Mac去找开发看效果的场景…
5、有官方中文版
Flinto从1.5版本开始,中国区的用户下载正版软件安装后,默认显示全中文界面,对于看不惯英文的同学来说,绝对是喜从天降…
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